Yritystilaus tunnistettu

Voit käyttää palvelun kaikkia sisältöjä vapaasti. Jos haluat kommentoida, kirjaudu sisään henkilökohtaisella Mediatunnuksella.

Valtteri Bottaksen ja Sami Sykön kesävaatteet, Päijät-Hämeen festarit ja muut menot – lue ESS:n kesälehti ilmaiseksi koko kesän!

Supercellin tulos notkahti viime vuonna, vaikka pelaajien määrä pysyi entisellään – vanhat hittipelit kantavat yhä, eikä yhtiö ota paineita uuden pelin julkaisusta

Peliyhtiö Supercellin tulos notkahti vuonna 2022 edellisvuodesta suurten investointien ja mobiilipelimarkkinan supistumisen vuoksi.

Liikevaihto laski kuusi prosenttia ja oli vajaat 1,8 miljardia euroa. Käyttökate, eli liikevaihto vähennettynä toimintakuluilla, laski 14 prosenttia ja oli 623 miljoonaa euroa.

Yhtiön mukaan käyttökate laski suhteessa liikevaihtoa enemmän, koska yhtiö panosti henkilöstön kasvuun ja uusiin studioihin. Toimitusjohtaja Ilkka Paananen luonnehtikin yhtiön viime vuotta rakentamisen vuodeksi, jona tehtiin pitkän syklin investointeja.

– Uudet studiot, uuden teknologian kehittäminen sekä tiimien vahvistaminen uusilla palkkauksilla ovat kaikki osa tätä Supercellin rakennusvaihetta, Paananen sanoi tulosjulkistuksessa keskiviikkona.

Mobiilipelimarkkina laski viime vuonna ensimmäistä kertaa sen historiassa. Paananen arvelee laskun syyksi muun muassa taantuman pelkoa, sotaa Ukrainassa sekä "koronanjälkeistä krapulaa" eli korona-aikaisen kysyntäpiikin tasaantumista.

– Makrotalouden negatiivisista trendeistä huolimatta haluamme uida vastavirtaan ja pelata mieluummin hyökkäystä kuin puolustusta, Paananen perusteli yhtiön investointi-intoa.

Hän myöntää, että toistaiseksi monet yhtiössä tehdyistä asioista ja investoinneista ovat sellaisia, etteivät ne näy ulospäin muina kuin kuluina.

– Nämä ovat monen vuoden tähtäimellä tehtäviä asioita, jotka sitten jossain vaiheessa tulevat näkymään myös ulospäin ja tuloksessa.

Rahaa laitettiin studioihin ja tiimeihin

Paanasen mukaan yhtiö keskittyi viime vuonna rakentamaan entistä vahvempia tiimejä niin maailmanlaajuisesti kuin Helsingissä. Helsinkiin yhtiö palkkasi 63 uutta työntekijää, joista noin puolet tuli Suomen ulkopuolelta. Paanasen mukaan noin kolmannes heistä muutti Suomeen perheensä kanssa.

– Tällä hetkellä Migrin (Maahanmuuttovirasto) lupaprosessi toimii meidän näkökulmasta ihan hyvin, mutta ongelma on englanninkielisissä koulupaikoissa lapsille ja ennen kaikkea ihmisten puolisoiden työllistymisessä. Suomessa on valitettavan vaikeaa saada töitä, ellei puhu suomea. Se on merkittävä este huippuosaajien saamiselle.

Pohjois-Amerikan pelistudioon yhtiö sai kaksi uutta pelitiimiä, joihin on haettu monipuolista osaamista mobiilipelien ulkopuolelta.

– Olemme pyrkineet kaikin tavoin uudistumaan ja olemaan ajan hermolla. Viesti näille tiimeille on ollut, että älkää lähtekö kopioimaan sitä, mistä Supercell nyt tunnetaan, vaan tehkää asioita toisin, tehkää uudenlaisia pelejä, joita ihmiset eivät osaisi odottaa meiltä, tehkää niitä uudenlaisella tavalla, Paananen sanoi.

Samaan aikaan yhtiö on keskittynyt kehittämään uutta teknologiaa, jonka avulla voidaan tuoda markkinoille täysin uudentyyppisiä pelejä, niin mobiiliin kuin muillekin pelialustoille.

Menneenä vuonna panostuksia tehtiin myös yhtiön omistamiin pelistudioihin. Supercellistä tuli muun muassa britannialaisen pelistudio Trailmixin enemmistöomistaja siihen tehdyn, 60 miljoonan dollarin lisäinvestoinnin myötä.

– He haluavat tehdä pelejä kaikille ja erityisesti sellaisille yleisöille, jotka eivät yleensä pelaa pelejä. Heidän ajatuksensa on, että jotta sellaisia pelejä voidaan tehdä, pitää hankkia pelintekijöitä, jotka eivät tule samasta muotista mistä muutkin pelintekijät, eli suomeksi sanottuna yli kolmekymppiset valkoiset miehet.

Viime pelistä jo vuosia

Yhtiön pelaajamäärä pysyi viime vuonna entisellään: keskimäärin 250 miljoonassa pelaajassa kuukausittain.

Uusia pelejä Supercell ei julkaissut viime vuonna, ja edellisestä julkaisusta on kulunut jo neljä vuotta. Tuolloin julkaistiin Brawl Stars, yksi yhtiön hittipeleistä.

– Saammeko pelin numero kuusi ulos tänä vuonna, saa nähdä, mutta kaikkemme yritämme. Meillä rima pelin julkaisuun on korkealla, Paananen sanoi.

Hittipeleistä Hay Dayn ja Clash of Clansin julkaisuista tuli viime vuonna kuluneeksi kymmenen vuotta. Näistä jälkimmäinen saavutti viime vuonna 10 miljardin dollarin kumulatiivisen liikevaihdon, ja Hay Daykin ylsi yli kahteen miljardiin dollariin.

Tämän vuoden taloudellisia näkymiä Paananen ei vielä lähtenyt ennustamaan, mutta sanoi tunnelman yhtiössä olevan optimistinen ja luottavainen.

– Pelialalla paljon riippuu myös onnesta ja sattumasta. Ei tällä alalla kannata hirveästi lähteä ennustamaan. Pitää vain keskittyä tekemään parasta mahdollista työtä ja kun sitä tarpeeksi pitkään tekee, niin jossain vaiheessa tuloskin sieltä tulee.

Supercell on vuonna 2010 perustettu suomalainen peliyhtiö. Sen enemmistö on kiinalaisen internetjättiyhtiö Tencentin omistuksessa.